Six heures pour prendre l'ordinateur en main
Travaux sur ordinateur, 2e différenciée. Local 134 INFO.
Chaque heure suit le même ordre : on lit le cours, on fait les exercices écrits, on fait les jeux de ce site, on manipule sur le poste, on range et on éteint.
Tous les jeux se refont autant de fois que tu veux. Le deuxième essai est toujours meilleur que le premier.
Avant de partir, toujours. Démarrer, Alimentation, Arrêter. Jamais le bouton de la boîte.
Mettre l'ordinateur en marche
Période 1. Six jeux.
Le plan de l'heure
- Les règles du local et ton poste.
- Le cours et les six exercices.
- Les jeux de ce site.
- Allumer, ouvrir sa session, verrouiller, éteindre.
- Ranger et éteindre.
Ce que tu dois savoir faire à la fin de l'heure
- Allumer un ordinateur et ouvrir ta session, seul.
- Reconnaître et nommer ce qu'il y a sur le bureau.
- Verrouiller ton écran quand tu t'absentes une minute.
- Éteindre par le menu, seul.
Un ordinateur ne devine pas. Il fait exactement ce qu'on lui demande. Quand le résultat est faux, c'est presque toujours la demande qui n'était pas claire.
Les jeux
La souris
Période 2. Neuf jeux.
Le plan de l'heure
- Le cours et les six exercices.
- Les jeux de ce site.
- Trier les douze images du dossier Exercices.
- Ranger et éteindre.
Un clic choisit. Deux clics ouvrent. Pour déplacer, tu gardes le bouton appuyé pendant tout le trajet. La forme du curseur t'annonce ce qui va se passer.
Les jeux
Les appareils autour de l'ordinateur
Période 3. Sept jeux.
Le plan de l'heure
- Le cours et les sept exercices.
- Les jeux de ce site.
- Le tour du poste, à deux.
- Brancher et tester le casque, puis la webcam.
- Compléter le lexique, puis ranger et éteindre.
L'ordinateur reçoit, il transforme, il renvoie. Ce n'est pas parce que les câbles arrivent à l'unité centrale que c'est une entrée : l'entrée, c'est ce qui est au bout du câble, dans ta main.
Les jeux
Ouvrir et quitter un programme
Période 4. Sept jeux.
Le plan de l'heure
- La démonstration du professeur.
- Le cours et les six exercices.
- Les jeux de ce site.
- Ouvrir trois programmes, basculer, quitter, vérifier la barre.
- Ranger et éteindre.
Réduire n'est pas quitter. Tant que la marque est dans la barre du bas, le programme tourne encore.
Les jeux
Enregistrer et retrouver son travail
Période 5. Sept jeux.
Le plan de l'heure
- La démonstration du professeur.
- Le cours et les sept exercices.
- Les jeux de ce site.
- Créer son dossier, enregistrer, fermer, retrouver, rouvrir.
- Retirer sa clé, ranger et éteindre.
Ton travail n'existe que quand il est enregistré. Avant, il est sur ton banc, et le banc est vidé ce soir.
Les jeux
Le parcours complet
Période 6. Cinq jeux de révision.
Pas de matière nouvelle. Tu révises avec les jeux, puis tu fais le parcours complet sur ton poste, seul. Ce parcours compte pour le bulletin.
Lis les huit étapes en entier avant de commencer. Si tu bloques, dis-le : un parcours raté se refait, et c'est la version corrigée qui compte.
Les huit étapes
- Installe ton poste et allume l'ordinateur.
- Ouvre ta session.
- Branche ta clé USB et ouvre ton dossier.
- Démarre le programme d'écriture par le bouton Démarrer.
- Écris les trois phrases dictées.
- Enregistre dans ton dossier, avec un nom correct.
- Quitte le programme, puis retrouve ton fichier et rouvre-le.
- Ferme tout, retire ta clé, éteins par le menu.