diff --git a/.DS_Store b/.DS_Store deleted file mode 100644 index 15285c6..0000000 Binary files a/.DS_Store and /dev/null differ diff --git a/.gitignore b/.gitignore new file mode 100644 index 0000000..1e3e00e --- /dev/null +++ b/.gitignore @@ -0,0 +1,15 @@ +# macOS +.DS_Store +._* +.Spotlight-V100 +.Trashes + +# Windows (postes de l'école) +Thumbs.db +desktop.ini + +# Éditeurs +.vscode/ +.idea/ +*.swp +*~ diff --git a/1re-numerique/index.html b/1re-numerique/index.html new file mode 100644 index 0000000..e2b79d3 --- /dev/null +++ b/1re-numerique/index.html @@ -0,0 +1,74 @@ + + + + + +1re tronc commun — Numérique + + + + + + + + + +
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+ +

1re tronc commun

+

Numérique · M. Courcelle

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+ +

Choisis le module sur lequel tu travailles. Chaque module contient la théorie du chapitre, des exercices et des jeux à refaire autant de fois que tu veux.

+ +

Les modules du cours

+ + + +

+ Aucun module n'est encore en ligne pour cette classe.
+ Les exercices arriveront ici au fil de l'année. +

+ +
+ + + + + diff --git a/2e-commune/index.html b/2e-commune/index.html new file mode 100644 index 0000000..e3d90ef --- /dev/null +++ b/2e-commune/index.html @@ -0,0 +1,80 @@ + + + + + +2e commune — Informatique + + + + + + + + + +
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+ +

2e commune

+

Informatique, activité complémentaire EPT · M. Courcelle

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+ +
+ +

Choisis le module sur lequel tu travailles. Chaque module reprend la théorie du cours papier, puis propose des exercices et des jeux corrigés automatiquement.

+ +

Les modules du cours

+ + + + + +
+ + + + + diff --git a/2e-commune/module1/bloc2.html b/2e-commune/module1/bloc2.html new file mode 100644 index 0000000..e5bacd9 --- /dev/null +++ b/2e-commune/module1/bloc2.html @@ -0,0 +1,55 @@ + + + + + +Bloc 2 — Module 1 — 2e commune + + + + + + + + + +
+
+ +

Ce qui compose un ordinateur

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Bloc 2 du module 1, la machine et son vocabulaire · cours papier, chapitre 1

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+ + + +
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Ce qu'il faut savoir avant de jouer

+ +

Exercices et jeux

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+ +
+ + + + + + + diff --git a/2e-commune/module1/bloc3.html b/2e-commune/module1/bloc3.html new file mode 100644 index 0000000..693ec72 --- /dev/null +++ b/2e-commune/module1/bloc3.html @@ -0,0 +1,55 @@ + + + + + +Bloc 3 — Module 1 — 2e commune + + + + + + + + + +
+
+ +

Les ports de connexion

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Bloc 3 du module 1, la machine et son vocabulaire · cours papier, chapitre 2

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+ + + +
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Ce qu'il faut savoir avant de jouer

+ +

Exercices et jeux

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+ +
+ + + + + + + diff --git a/2e-commune/module1/bloc4.html b/2e-commune/module1/bloc4.html new file mode 100644 index 0000000..27664e4 --- /dev/null +++ b/2e-commune/module1/bloc4.html @@ -0,0 +1,55 @@ + + + + + +Bloc 4 — Module 1 — 2e commune + + + + + + + + + +
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+ +

Allumer, verrouiller, éteindre

+

Bloc 4 du module 1, la machine et son vocabulaire · cours papier, chapitre 3

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+ + + +
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Ce qu'il faut savoir avant de jouer

+ +

Exercices et jeux

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+ + + + + + + diff --git a/2e-commune/module1/bloc5.html b/2e-commune/module1/bloc5.html new file mode 100644 index 0000000..cde72bd --- /dev/null +++ b/2e-commune/module1/bloc5.html @@ -0,0 +1,55 @@ + + + + + +Bloc 5 — Module 1 — 2e commune + + + + + + + + + +
+
+ +

Se repérer dans Windows

+

Bloc 5 du module 1, la machine et son vocabulaire · cours papier, chapitre 4

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+ + + +
+

Ce qu'il faut savoir avant de jouer

+ +

Exercices et jeux

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+ +
+ + + + + + + diff --git a/2e-commune/module1/bloc6.html b/2e-commune/module1/bloc6.html new file mode 100644 index 0000000..0c8be69 --- /dev/null +++ b/2e-commune/module1/bloc6.html @@ -0,0 +1,55 @@ + + + + + +Bloc 6 — Module 1 — 2e commune + + + + + + + + + +
+
+ +

Mémoire vive et mémoire de stockage

+

Bloc 6 du module 1, la machine et son vocabulaire · cours papier, chapitre 5

+
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+ + + +
+

Ce qu'il faut savoir avant de jouer

+ +

Exercices et jeux

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+ +
+ + + + + + + diff --git a/2e-commune/module1/index.html b/2e-commune/module1/index.html new file mode 100644 index 0000000..719fe29 --- /dev/null +++ b/2e-commune/module1/index.html @@ -0,0 +1,114 @@ + + + + + +Module 1 — 2e commune + + + + + + + + + +
+
+ +

La machine et son vocabulaire

+

Module 1 · Activité complémentaire EPT Informatique · M. Courcelle

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+ + + +
+ +

Ce site accompagne le module 1 du cours. Chaque page correspond à un bloc de + deux périodes et reprend d'abord la théorie du chapitre, puis les exercices et les jeux.

+ +

Toutes les notions utilisées dans les jeux figurent dans le cours papier. Si tu bloques, + la réponse est dans ton cours, au chapitre indiqué en haut de la page.

+ +

Les cinq blocs

+ + +

Comment ça marche

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+ +

Le site fonctionne sans connexion Internet. Il peut être lancé depuis une clé USB.

+ +
+ + + + + diff --git a/2e-differenciee/index.html b/2e-differenciee/index.html new file mode 100644 index 0000000..6f9fb04 --- /dev/null +++ b/2e-differenciee/index.html @@ -0,0 +1,80 @@ + + + + + +2e différenciée — Initiation à l'informatique + + + + + + + + + +
+
+ +

2e différenciée

+

Initiation à l'informatique · M. Courcelle

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+ +
+ +

Choisis le module sur lequel tu travailles. Tous les jeux se refont autant de fois que tu veux : le deuxième essai est toujours meilleur que le premier.

+ +

Les modules du cours

+ + + + + +
+ + + + + diff --git a/differenciee/index.html b/2e-differenciee/module-a/index.html similarity index 82% rename from differenciee/index.html rename to 2e-differenciee/module-a/index.html index 36c98c9..cf40ad7 100644 --- a/differenciee/index.html +++ b/2e-differenciee/module-a/index.html @@ -3,142 +3,56 @@ -Module A. Le poste de travail - +Module A — 2e différenciée + + + + + + - + -
-

Module A. Le poste de travail

- +
+
+ +
+
+

Le poste de travail

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Module A · Travaux sur ordinateur · local 134 INFO

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+ +
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+ + +

Six heures pour prendre l'ordinateur en main

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Travaux sur ordinateur, 2e différenciée. Local 134 INFO.

+

Travaux sur ordinateur, 2e différenciée. Local 134 INFO.

Chaque heure suit le même ordre : on lit le cours, on fait les exercices écrits, on fait les jeux de ce site, on manipule sur le poste, on range et on éteint.

Tous les jeux se refont autant de fois que tu veux. Le deuxième essai est toujours meilleur que le premier.

-
Avant de partir, toujours. Démarrer, Alimentation, Arrêter. Jamais le bouton de la boîte.
+
Avant de partir, toujours. Démarrer, Alimentation, Arrêter. Jamais le bouton de la boîte.
+
+
+ Travaux sur ordinateur, 2e différenciée, local 134 INFO. + Les jeux fonctionnent sans connexion Internet et se refont autant de fois que tu veux. +
+
+ + + + diff --git a/3tq-technique-sociale/module2/index.html b/3tq-technique-sociale/module2/index.html new file mode 100644 index 0000000..66d701a --- /dev/null +++ b/3tq-technique-sociale/module2/index.html @@ -0,0 +1,350 @@ + + + + + +Module 2 — 3e TQ Technique sociale + + + + + + + + + +
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+ +

Saisir au kilomètre

+

Traitement de texte · ponctuation, raccourcis, vitesse de frappe

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+ +

Taper vite et bien commence par une règle simple : on tape les mots, la présentation vient après. Ce module montre pourquoi, et entraîne la frappe.

+ +

Commence par ceci

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Voici le même paragraphe, tapé de deux façons. À gauche, le texte a été saisi au kilomètre : une seule marque de paragraphe, tout à la fin. À droite, quelqu'un a appuyé sur Entrée en fin de chaque ligne.

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Affiche les marques, puis agrandis la police. Regarde ce qui arrive à la colonne de droite.

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Saisi au kilomètre

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Entrée à chaque ligne

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À gauche, le texte se réorganise tout seul. À droite, il part en morceaux. C'est toute la différence entre un document qu'on peut encore modifier et un document qu'il faudra retaper.

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Module 2
Saisir au kilomètre

+

Saisir au kilomètre, c'est taper tout le texte d'une traite, sans s'occuper de son apparence. Pas de gras, pas de centrage, pas de police choisie. Rien que les mots, dans l'ordre. La mise en forme vient après.

+

Ce n'est pas un exercice d'école, c'est la façon dont on travaille vraiment. Tu vas plus vite, tu fais moins de fautes, et tu peux changer la présentation d'un seul coup à la fin.

+ +

La touche Entrée

+

Le logiciel passe tout seul à la ligne quand la ligne est pleine. Tu n'as rien à faire.

+
+

Entrée sert à une seule chose : terminer un paragraphe et en commencer un autre. Elle insère une marque de paragraphe .

+
+

Ctrl+F10 affiche les marques. Utilise-le chaque fois que quelque chose te semble bizarre : tu verras ce que tu as réellement tapé. Remonte en haut de la page pour revoir la démonstration.

+

Une ligne vide entre deux paragraphes se règle par un espacement, pas par trois touches Entrée. Ça vient au module 3.

+ +

La ponctuation

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SigneEspace avantEspace après
virgule ,nonoui
point .nonoui
point-virgule ;oui, insécableoui
deux-points :oui, insécableoui
point d'interrogation ?oui, insécableoui
point d'exclamation !oui, insécableoui
parenthèse ouvrante (ouinon
parenthèse fermante )nonoui
+

Une espace insécable empêche le logiciel de couper la ligne à cet endroit. Sans elle, un point d'interrogation peut se retrouver tout seul au début de la ligne suivante. On l'obtient par Ctrl+Maj+Espace.

+
+

Les deux erreurs qui se voient le plus sur un document imprimé : une espace avant la virgule, et pas d'espace après le point.

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+ +

Trouve les espacements fautifs

+

Clique sur chaque endroit où l'espacement est faux. Il y en a huit.

+
+

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+ +

Accents et signes

+

Les majuscules s'accentuent. On écrit École, À partir de, Étienne. La méthode qui marche sur tous les postes : tape é, sélectionne-le avec Maj+flèche gauche, puis Format, Texte, MAJUSCULES. Sur certains claviers, Verr.Maj suivi de é donne directement É ; sur d'autres, il donne un 2. Essaie sur ton poste.

+

Les symboles absents du clavier (degré, case à cocher, flèche, lettres grecques) se trouvent au même endroit.

+
+ Boîte de dialogue Caractère spécial +
Insertion, puis Caractère spécial.
+
+ +

Raccourcis

+

La souris est lente. Tape un mot pour filtrer la liste.

+
+ +
+ +

Le correcteur ne relit pas à ta place

+

Le correcteur souligne les mots qu'il ne trouve pas dans son dictionnaire. Il ne voit pas un mot qui existe mais qui n'est pas le bon.

+

Dans le texte ci-dessous, tous les mots existent en français. Clique sur ceux qui sont faux. Il y en a dix.

+
+

+
+
+

Le correcteur trouve les mots qui n'existent pas. Pas les mots qui ne sont pas à leur place. Tu relis toi-même, toujours, après lui.

+
+

Vérifie aussi la langue du document, en bas de la fenêtre. Un texte français réglé sur l'anglais est souligné en rouge de bout en bout.

+ +

Textes à saisir

+

Les textes des exercices, pour les avoir sous les yeux pendant que tu tapes. Ne recopie pas les retours à la ligne que tu vois à l'écran : appuie sur Entrée uniquement entre deux paragraphes.

+ +
Exercice 1, le centre de vacances La Ruche +
+

Le centre de vacances La Ruche ouvre ses portes du 1er au 15 juillet. Il accueille les enfants de six à douze ans, du lundi au vendredi, de huit heures trente à seize heures trente. Une garderie est assurée à partir de sept heures trente et jusqu'à dix-sept heures trente.

+

Chaque semaine est construite autour d'un thème. La première semaine sera consacrée à la nature et à la découverte de la forêt voisine. La seconde portera sur les arts du cirque, avec l'intervention de deux artistes professionnels le jeudi.

+

Les inscriptions se prennent au secrétariat, au 12 de la rue des Écoles, ou par téléphone au 069 22 34 56. Le nombre de places est limité à quarante enfants par semaine. Une fiche médicale complétée par les parents est indispensable.

+

Le prix de la semaine est de cinquante euros pour le premier enfant et de quarante euros à partir du second. Ce montant comprend les collations, le matériel et les assurances. Le repas de midi n'est pas fourni.

+
+

Quatre paragraphes, donc quatre marques . Attention au É de « rue des Écoles ».

+
+ +
Exercice 3, les services aux familles +
+

Services proposés aux familles

+

L'agence communale ouvre un guichet unique destiné aux familles. Que vous cherchiez une place en crèche, une aide administrative ou une information sur les activités extrascolaires, une seule adresse suffit désormais.

+

Quels services trouve-t-on au guichet ? Trois missions principales lui sont confiées.

+

L'accueil et l'orientation : un agent reçoit sans rendez-vous et oriente vers le service compétent. Il dispose de la liste complète des milieux d'accueil de la commune.

+

L'aide au remplissage des documents : allocations, primes de naissance, inscriptions scolaires. Aucune connaissance administrative n'est nécessaire de la part des familles.

+

Le suivi des demandes : chaque dossier reçoit un numéro et peut être suivi par téléphone. Le délai de traitement annoncé est de quinze jours ouvrables.

+

Le guichet est ouvert du lundi au vendredi, de huit heures trente à midi, et le mercredi après-midi de treize heures à seize heures. Il est fermé les jours fériés. Une permanence téléphonique reste assurée en dehors de ces heures.

+

Étienne Delval, échevin des Affaires sociales

+
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Espaces insécables devant les deux-points et le point d'interrogation. Et le É d'Étienne.

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+ +
Exercice 6, texte du chronomètre +
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L'animation d'un groupe d'enfants demande de la préparation. Avant chaque séance, l'animateur prévoit le matériel, vérifie l'espace disponible et prépare une activité de remplacement en cas de mauvais temps. Il connaît le nombre d'enfants attendus et les éventuelles allergies alimentaires signalées par les parents.

+

Pendant la séance, il observe autant qu'il anime. Un enfant qui reste à l'écart, un groupe qui se forme contre un autre, une consigne qui n'est pas comprise : ce sont des informations utiles pour la suite. L'animateur note ce qu'il remarque, sans interrompre l'activité.

+

Après la séance, un temps de rangement collectif est prévu. Les enfants y participent, car il fait partie de l'activité et non de la corvée qui la suit. L'animateur profite de ce moment pour recueillir les impressions du groupe sur ce qui vient d'être fait.

+
+
+ +

Chronomètre

+

Cinq minutes de frappe. Tape dans le cadre, le compteur avance tout seul. Ce relevé n'est pas coté : il sert à voir ta progression d'un mois à l'autre. Note tes deux chiffres dans ta grille.

+
+
05:00
+ + +
Mots : 0
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+ +

+ +

Teste-toi, module 2

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+ + +
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+ +
+
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Cours de traitement de texte, 3e année Techniques sociales et d'animation. M. Courcelle, 2026-2027.

+

Les captures d'écran sont à réaliser sur la version de LibreOffice installée en salle.

+
+
+ + + + + diff --git a/4tq-agent-education/index.html b/4tq-agent-education/index.html new file mode 100644 index 0000000..23787fa --- /dev/null +++ b/4tq-agent-education/index.html @@ -0,0 +1,74 @@ + + + + + +4e TQ Agent d'éducation — Traitement de texte + + + + + + + + + +
+
+ +

4e TQ Agent d'éducation

+

Traitement de texte · M. Courcelle

+
+
+ +
+ +

Choisis le module sur lequel tu travailles. Chaque module se lit du début à la fin, avec des exercices à faire directement dans la page.

+ +

Les modules du cours

+ + + +

+ Aucun module n'est encore en ligne pour cette classe.
+ Les exercices arriveront ici au fil de l'année. +

+ +
+ +
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+ Les exercices se font dans LibreOffice Writer. Enregistre ton travail dans ton dossier de l'année, sur ta clé. +
+
+ + + diff --git a/LISEZMOI.md b/LISEZMOI.md new file mode 100644 index 0000000..1d11f3e --- /dev/null +++ b/LISEZMOI.md @@ -0,0 +1,80 @@ +# Mes cours — plateforme d'exercices + +Site statique, sans dépendance et sans outil de construction : du HTML, du CSS +et du JavaScript natif. Il fonctionne à la racine d'un domaine, dans un +sous-dossier, et depuis une clé USB sans connexion Internet. + +## Organisation + +``` +index.html page d'aiguillage : une tuile par classe +assets/ ressources communes à toute la plateforme + theme.css couleurs, typographie, composants partagés + exercices-commune.css/.js moteur d'exercices de la 2e commune + jeux-differenciee.css jeux du module A de la 2e différenciée + atelier-texte.css/.js cours de traitement de texte (3e et 4e TQ) + +/index.html index de la classe : la liste de ses modules +//index.html le module lui-même +``` + +Classes en place : `1re-numerique`, `2e-differenciee`, `2e-commune`, +`3tq-technique-sociale`, `4tq-agent-education`. + +Tous les liens internes sont **relatifs**. Ne jamais écrire `/assets/theme.css` +mais `../assets/theme.css` : un chemin absolu casserait le site dès qu'il n'est +pas servi à la racine du domaine, et depuis une clé USB. + +## Ajouter un module à une classe + +1. Créer le dossier du module dans le dossier de la classe, avec un + `index.html` dedans. Le plus simple est de copier un module existant. +2. Ouvrir l'`index.html` de la classe : un commentaire en toutes lettres y + donne le gabarit de carte à copier-coller dans la liste `