diff --git a/.DS_Store b/.DS_Store
new file mode 100644
index 0000000..c6c35ad
Binary files /dev/null and b/.DS_Store differ
diff --git a/2e/.DS_Store b/2e/.DS_Store
new file mode 100644
index 0000000..ebbf672
Binary files /dev/null and b/2e/.DS_Store differ
diff --git a/2e/commune/LISEZMOI.txt b/2e/commune/LISEZMOI.txt
new file mode 100644
index 0000000..3418086
--- /dev/null
+++ b/2e/commune/LISEZMOI.txt
@@ -0,0 +1,5 @@
+Déposez ici le site de la 2e commune (Informatique).
+Son fichier d'accueil doit s'appeler index.html et se trouver directement dans ce dossier.
+Tous les liens internes du site doivent être relatifs (ex. "css/style.css", pas "/css/style.css"),
+sinon ils pointeront vers la racine du domaine et casseront.
+Supprimez ce fichier une fois le site en place.
diff --git a/assets/app.js b/2e/commune/assets/app.js
similarity index 100%
rename from assets/app.js
rename to 2e/commune/assets/app.js
diff --git a/assets/style.css b/2e/commune/assets/style.css
similarity index 100%
rename from assets/style.css
rename to 2e/commune/assets/style.css
diff --git a/bloc2.html b/2e/commune/bloc2.html
similarity index 100%
rename from bloc2.html
rename to 2e/commune/bloc2.html
diff --git a/bloc3.html b/2e/commune/bloc3.html
similarity index 100%
rename from bloc3.html
rename to 2e/commune/bloc3.html
diff --git a/bloc4.html b/2e/commune/bloc4.html
similarity index 100%
rename from bloc4.html
rename to 2e/commune/bloc4.html
diff --git a/bloc5.html b/2e/commune/bloc5.html
similarity index 100%
rename from bloc5.html
rename to 2e/commune/bloc5.html
diff --git a/bloc6.html b/2e/commune/bloc6.html
similarity index 100%
rename from bloc6.html
rename to 2e/commune/bloc6.html
diff --git a/2e/commune/index.html b/2e/commune/index.html
new file mode 100644
index 0000000..3a2e550
--- /dev/null
+++ b/2e/commune/index.html
@@ -0,0 +1,42 @@
+
+
+
+
+
+Module 1 - accueil
+
+
+
+
+
Module 1 : la machine et son vocabulaire
+
Activite complementaire EPT Informatique, 2e commune, M. Courcelle
+
+
+
+
Accueil
+
+
Ce site accompagne le module 1 du cours. Chaque page correspond a un bloc de deux periodes
+et reprend d'abord la theorie du chapitre, puis les exercices et les jeux.
+
Toutes les notions utilisees dans les jeux figurent dans le cours papier. Si tu bloques,
+la reponse est dans ton cours, au chapitre indique en bas de page.
Le compteur en haut de page indique combien d'exercices tu as reussis.
+
Pour les associations et les tris : clique d'abord sur l'etiquette, puis sur sa destination.
+
Les series chronometrees demandent au moins 70 pour cent de bonnes reponses.
+
Le bouton "Tout recommencer" remet la page a zero.
+
+
Le site fonctionne sans connexion Internet. Il peut etre lance depuis une cle USB.
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/2e/differenciee/.DS_Store b/2e/differenciee/.DS_Store
new file mode 100644
index 0000000..5008ddf
Binary files /dev/null and b/2e/differenciee/.DS_Store differ
diff --git a/2e/differenciee/LISEZMOI.txt b/2e/differenciee/LISEZMOI.txt
new file mode 100644
index 0000000..f8f9477
--- /dev/null
+++ b/2e/differenciee/LISEZMOI.txt
@@ -0,0 +1,5 @@
+Déposez ici le site de la 2e différenciée (Initiation à l'informatique).
+Son fichier d'accueil doit s'appeler index.html et se trouver directement dans ce dossier.
+Tous les liens internes du site doivent être relatifs (ex. "css/style.css", pas "/css/style.css"),
+sinon ils pointeront vers la racine du domaine et casseront.
+Supprimez ce fichier une fois le site en place.
diff --git a/2e/differenciee/index.html b/2e/differenciee/index.html
new file mode 100644
index 0000000..36c98c9
--- /dev/null
+++ b/2e/differenciee/index.html
@@ -0,0 +1,1071 @@
+
+
+
+
+
+Module A. Le poste de travail
+
+
+
+
+
+
Module A. Le poste de travail
+
+
+
+
+
+
+
Six heures pour prendre l'ordinateur en main
+
Travaux sur ordinateur, 2e différenciée. Local 134 INFO.
+
Chaque heure suit le même ordre : on lit le cours, on fait les exercices écrits, on fait les jeux de ce site, on manipule sur le poste, on range et on éteint.
+
Tous les jeux se refont autant de fois que tu veux. Le deuxième essai est toujours meilleur que le premier.
+
Avant de partir, toujours. Démarrer, Alimentation, Arrêter. Jamais le bouton de la boîte.
+
+
+
+
Mettre l'ordinateur en marche
+
Période 1. Six jeux.
+
Le plan de l'heure
+
+
Les règles du local et ton poste.
+
Le cours et les six exercices.
+
Les jeux de ce site.
+
Allumer, ouvrir sa session, verrouiller, éteindre.
+
Ranger et éteindre.
+
+
Ce que tu dois savoir faire à la fin de l'heure
+
+
Allumer un ordinateur et ouvrir ta session, seul.
+
Reconnaître et nommer ce qu'il y a sur le bureau.
+
Verrouiller ton écran quand tu t'absentes une minute.
+
Éteindre par le menu, seul.
+
+
Un ordinateur ne devine pas. Il fait exactement ce qu'on lui demande. Quand le résultat est faux, c'est presque toujours la demande qui n'était pas claire.
+
Les jeux
+
+
+
+
+
La souris
+
Période 2. Neuf jeux.
+
Le plan de l'heure
+
+
Le cours et les six exercices.
+
Les jeux de ce site.
+
Trier les douze images du dossier Exercices.
+
Ranger et éteindre.
+
+
Un clic choisit. Deux clics ouvrent. Pour déplacer, tu gardes le bouton appuyé pendant tout le trajet. La forme du curseur t'annonce ce qui va se passer.
+
Les jeux
+
+
+
+
+
Les appareils autour de l'ordinateur
+
Période 3. Sept jeux.
+
Le plan de l'heure
+
+
Le cours et les sept exercices.
+
Les jeux de ce site.
+
Le tour du poste, à deux.
+
Brancher et tester le casque, puis la webcam.
+
Compléter le lexique, puis ranger et éteindre.
+
+
L'ordinateur reçoit, il transforme, il renvoie. Ce n'est pas parce que les câbles arrivent à l'unité centrale que c'est une entrée : l'entrée, c'est ce qui est au bout du câble, dans ta main.
+
Les jeux
+
+
+
+
+
Ouvrir et quitter un programme
+
Période 4. Sept jeux.
+
Le plan de l'heure
+
+
La démonstration du professeur.
+
Le cours et les six exercices.
+
Les jeux de ce site.
+
Ouvrir trois programmes, basculer, quitter, vérifier la barre.
+
Ranger et éteindre.
+
+
Réduire n'est pas quitter. Tant que la marque est dans la barre du bas, le programme tourne encore.
+
Les jeux
+
+
+
+
+
Enregistrer et retrouver son travail
+
Période 5. Sept jeux.
+
Le plan de l'heure
+
+
La démonstration du professeur.
+
Le cours et les sept exercices.
+
Les jeux de ce site.
+
Créer son dossier, enregistrer, fermer, retrouver, rouvrir.
+
Retirer sa clé, ranger et éteindre.
+
+
Ton travail n'existe que quand il est enregistré. Avant, il est sur ton banc, et le banc est vidé ce soir.
+
Les jeux
+
+
+
+
+
Le parcours complet
+
Période 6. Cinq jeux de révision.
+
Pas de matière nouvelle. Tu révises avec les jeux, puis tu fais le parcours complet sur ton poste, seul. Ce parcours compte pour le bulletin.
+
Lis les huit étapes en entier avant de commencer. Si tu bloques, dis-le : un parcours raté se refait, et c'est la version corrigée qui compte.
+
Les huit étapes
+
+
Installe ton poste et allume l'ordinateur.
+
Ouvre ta session.
+
Branche ta clé USB et ouvre ton dossier.
+
Démarre le programme d'écriture par le bouton Démarrer.
+
Écris les trois phrases dictées.
+
Enregistre dans ton dossier, avec un nom correct.
+
Quitte le programme, puis retrouve ton fichier et rouvre-le.
Activite complementaire EPT Informatique, 2e commune, M. Courcelle
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Ce site accompagne le module 1 du cours. Chaque page correspond a un bloc de deux periodes
-et reprend d'abord la theorie du chapitre, puis les exercices et les jeux.
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Toutes les notions utilisees dans les jeux figurent dans le cours papier. Si tu bloques,
-la reponse est dans ton cours, au chapitre indique en bas de page.